Abschlussarbeit

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Multi-Perspective Scene Analysis from Tetrahedral Microphone Recordings

AutorInnen Blochberger, M.
Jahr 2020
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter Aufnahme- und Wiedergabetechnik, B-Format, Higher-Order Ambisonics (HOA), Signalverarbeitung, Spatial Audio
Abstract Eine überzeugende Einschließung von Nutzer_innen in eine virtuelle Realität setzt die Ermöglichung echtzeitfähigen interaktiven Hörens in dreidimensionalen Klangszenen voraus. Für ein realitätsnahes Hörerlebnis muss sich die akustische Perspektive und Orientierung in Echtzeit variabel durch die körpereigenen Bewegungen steuern lassen. Diese Arbeit befasst sich damit, virtuellen Hörer_innen eine Klangszene aus einer interpolierten variablen Perspektive zu präsentieren, während die ursprüngliche Szene lediglich an wenigen gleichzeitig aufgenommenen statischen Einzelperspektiven vorliegt. Für die variabelperspektivische Interpolation wird die Klangszene in mehrperspektivisch lokalisierbare Klangobjekte und einen Rest zerlegt. Die Information über lokalisierbare Objekte entspringt einer Wahrscheinlichkeitslandkarte, die aus der Zusammenfassung der Richtungsdetektionen aller einzelnen Perspektiven hervorgeht. Diese Arbeit schlägt einen Partikelfilter-Ansatz zur laufenden Lokalisierung von Klangobjekten in der Klangszene vor. Dieser findet in der Wahrscheinlichkeitslandkarte einen geeigneten, zeitlich zusammenhängenden Positionspfad pro Klangobjekt. Zur Wiedergabe wird für jedes Klangobjekt seinem Positionspfad gemäß ein Klang aus der Aufnahme extrahiert und relativ zum virtuellen Subjekt in das Restsignal eingebettet.
BetreuerInnen Zotter, F., Höldrich, R.
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Räumliche Repräsentation - Untersuchung diverser Implementierungsansätze

AutorInnen Seddiki, N.
Jahr 2019
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter Signalverarbeitung, Spatial Audio, Akustik
Abstract Räumliche Repräsentation stellt oftmals noch immer eine großen Rechenaufwand dar. Diese Arbeit beschäftigt sich mit unterschiedlichen Implementierungsansätzen wie FIR-Filter, uniforme und non-uniforme Faltungsalgorithmen in Hinblick auf Performance und Komplexität.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:96791
BetreuerInnen Sontacchi, A.
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Shadowboy

AutorInnen Edelbauer, T.
Jahr 2019
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Interaction Design
Schlagwörter Spiel, Interaktion
Abstract Diese Arbeit beschäftigt sich mit Computerspielen die primär Sound als Spielelement verwenden, sogenannten „Audio Games“. Im Rahmen des Seminars wurde außerdem ein Audio Game namens Shadowboy erstellt. Dabei handelt es sich um ein „2D Jump ’n’ Run“ Spiel, in dem man mit Hilfe von Geräuschen, welche über ein Mikrofon aufgenommen werden, die Spielwelt verändern und Spezialattacken ausführen kann. Der erste Teil der Arbeit befasst sich mit der Definition von Spielen, bis hin zur Entwicklung der ersten Videospiele und dem Unterschied zu Audio Games. Der zweite Teil der Arbeit fokussiert sich auf die Entstehungsgeschichte und der Entwicklung von Shadowboy. Abschließend werden Verbesserungen diskutiert, welche zukünftig implementiert werden könnten.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:95313
BetreuerInnen Zmölnig, J.
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The Augmented Drumstick

AutorInnen Zanini, V.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Interaction Design
Schlagwörter Human Computer Interaction (HCI), Sound Design
Abstract Elektronische Musik und Live-Elektronik haben die Klangmöglichkeiten maßgeblich erweitert, aber auch einige Diskussionen über die musikalische Darbietung ausgelöst. Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit dem Problem, wie akustische Klänge mit Live-Elektronik kombiniert werden können, ohne die musikalische Performance beim Schlagzeugspielen zu beeinträchtigen und bietet einen Überblick über den aktuellen Stand der Forschung zur Frage von Kontrollern für Live-Elektronik mit der Schwerpunkt auf das Schlagzeug. Der Forschungsteil befasst sich mit dem Thema Augmented Instruments und der Bedeutung von Performativität und Ausdruckskraft im Bereich der Live-Elektronik. Das Ergebnis dieser Arbeit ist die Entwicklung eines neuen Augmented Drumsticks, eines Musik-Kontrollers, mit dem Musiker die Klang- und Leistungsfähigkeiten bei einem Instrument wie etwa dem Schlagzeug ergänzen können, obwohl beim Spielen alle Gliedmaßen im Einsatz sind. Mit dem vorgestellten Ergebnis schränkt der Einsatz der neu entwickelten Technologie die musikalische Schlagzeugleistung nicht ein, sondern bereichert sie.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:95250
BetreuerInnen Gründler, J.
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3D Audio Sound Design Creating Immersive Spatial Audio Experiences

AutorInnen Bernsteiner, M.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Abstract Diese Masterarbeit und das zugehörige Werkstück behandeln die Themengebiete immersives Sound Design und 3D Audio Produktionstechniken. Im Theorieteil der Arbeit werden die gängigsten räumlichen Audioformate sowie deren Vor- und Nachteile vorgestellt. Der praktische Teil umfasst den Produktionsprozess des Ambisonics Hörspiels "Spinnenbank", das auf einem Text des Sprachkünstlers John Sauter basiert. Die Dokumentation des künstlerischen Beitrags und der verwendeten Produktionsumgebung soll einen Einblick in den Produktionsaufwand von Ambisonics Audioinhalten ermöglichen. Ein Fragebogen zu 3DAudio Produktionstechniken wurde entwickelt und ausgesendet, um Informationen aus erster Hand von immersiven Audioexperten zu erhalten. Die aus der Umfrage gewonnenen Erkenntnisse werden den eigenen Erfahrungen, die während der Erstellung des Werkstücks gemacht wurden, gegenübergestellt.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:95226
BetreuerInnen Sontacchi, A.
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Organizing von Drum Samples

AutorInnen Dolliana, S.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Psychoakustik
Schlagwörter Computer Music
Abstract Bei Sample basierten modernen Musikproduktionen besteht häufig das Problem, dass die verschiedenen Elemente (vor allem die Drums) ähnlich und repititiv klingen. Mit Hilfe von Randomizing, Humanizing und Organizing kann den samplebasierten Sounds eine „menschliche“ Natürlichkeit verliehen werden. Bei dieser Arbeit versuche ich mit Hilfe eines Tools zu veranschaulichen, wie Randomizing und Humanizing die Musikproduktionen, aber auch die Sound Designs verbessern können. Auch versuche ich mögliche Auswirkungen dieser Effekte für die Zukunft zu erläutern.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:95223
BetreuerInnen Gründler, J.
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Richtungsauflösungsverbesserung in direktionalen Raumimpulsantworten erster Ordnung

AutorInnen Gölles, L.
Jahr 2019
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter B-Format, Ambisonics, Richtmikrofone, Wiedergabetechnik, Surround Sound, Signalverarbeitung
Abstract folgt
BetreuerInnen Zotter, F.
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Evaluierung verschiedener linearer Prädiktions-Algorithmen für die Analyse von Gesang und Visualisierung eines Stimmqualitätsmaßes

AutorInnen Bereuter, P., Kraxberger, F.
Jahr 2019
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter Akustik, Klanganalyse
Abstract Die lineare Prädiktions-Analyse (engl. „linear prediction“) hat sich im Bereich der Sprachsignalverarbeitung neben anderen Methoden durchgesetzt und ist bis heute eine der meistverbreiteten Analysemethoden. Im Zuge dieser Projektarbeit wird dieses Verfahren auf Gesangssignale angewendet, wobei der Fokus auf der Zuordnung des Gesangssignales zu einer Stimmqualität und auf der Erkennung des gesungenen Vokals liegt. Der Ansatz, welcher der Analyse zugrunde liegt, ist das Quelle-Filter-Modell, wobei als Quellsignal der Luftstrom durch die Glottis (glottaler Fluss) und als Filter der menschliche Vokaltrakt verstanden werden. Es werden verschiedene Verfahren der linearen Prädiktion im Hinblick auf deren Eignung zur Trennung von glottalem Fluss und Vokaltraktfilter verglichen. Die Evaluierung der linearen Prädiktions-Algorithmen erfolgt mit synthetischen Signalen, deren eingestellte Parameter die Stimmqualität festlegen. Die Parameter der synthetischen Signale werden zur Evaluierung als Grundwahrheit verwendet. Für die Erstellung der synthetischen Signale und die Evaluierung wird die Softwareapplikation Matlab verwendet. Das am besten geeignete Analyseverfahren wird in einem weiteren Schritt mit Hilfe der Entwicklungsumgebung JUCE als Audio-Plugin realisiert. Der ausgewählte Analysealgorithmus wird auf Blocksignalverarbeitung angepasst und das Plugin soll eine Gesangsanalyse in Echtzeit ermöglichen, wobei die Parameter des glottalen Flusses und des Vokaltraktes für die Analyse herangezogen werden.
BetreuerInnen Sontacchi, A.
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Instrumentenerkennung mithilfe Neuronaler Netzwerke

AutorInnen Häusler, L., Maier, L.
Jahr 2019
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter Music Information Retrieval, Machine Learning, Künstliche neuronale Netze (ANN)
BetreuerInnen Sontacchi, A.
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Ear Training Adventure - Design und Umsetzung eines Audio Games

AutorInnen Reiter, M.
Jahr 2019
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Interaction Design
Schlagwörter Spiel
Abstract Diese Bachelorarbeit entstand im Zuge des Seminars "Computermusik und Medienkunst" des Instituts für Elektronische Musik der Universität für Musik und darstellende Kunst Graz. Das zentrale Thema dieses Seminars war der Begriff des "Audio Games". Diese Art von Spiel bildet eine Unterkategorie der digitalen Spiele. Im Kontrast zu Videospielen lenken sie den Fokus vom Bildschirm und visuellen Informationen fort und stellen das Gehör in den Mittelpunkt, sodass Audio über die sonst übliche Rolle zur Untermalung der Stimmung hinauswächst. Ein solches digitales Spiel, das Audio ins Zentrum stellt, sollte als Prototyp konzipiert, designt und umgesetzt werden. Anlass für das so entstandene Spiel "Ear Training Adventures" gaben die im Studienplan Elektrotechnik-Toningenieur enthaltenen Lehrveranstaltungen, die für ein positives Absolvieren, ein gut trainiertes musikalisches Gehör voraussetzen. Im Umfeld von Studierenden, die derartige Unterrichtsfächer frequentieren, hört man regelmäßig von Schwierigkeiten mit diesen Fächern und Problemen sich effzient auf deren Prüfungen vorzubereiten. Die Möglichkeit die Thematik der Gehörbildung in ein Spiel zu verpacken, bietet die Chance den Lernaufwand mit der heiteren Natur von Computerspielen zu verbinden um Anreiz für gezieltes Üben zu schaffen. Das Ziel sei ein fesselndes Spiel zu kreieren, bei dem man nebenbei ein musikalisches Gehör entwickelt. Die folgende Arbeit befasst sich zuerst mit den Begriffen "Spiel" und "sinnvolles Spielen" und diskutiert deren Umsetzung als "Audio Game". Zusätzlich soll ein Einblick in die zugrundeliegende Theorie der Gehörschulung gegeben werden inklusive eines Exkurses in die Musiktheorie. Zuletzt soll der Schaffensprozess des "Audio Games" beschrieben werden. Von der Idee, über die Konzeptionierung der Regeln und der Spielwelt bis hin zur realen Umsetzung in Unity und den damit auftretenden Herausforderungen und Problemen.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:93501
BetreuerInnen Zmölnig, J.
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Studie zur Anwendung von DirAC höherer Ordnung auf Eigenmikesignale

AutorInnen Ziegler, P.
Jahr 2019
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter Higher-Order Ambisonics (HOA), Richtwirkung
Abstract Die Tonaufnahme mit ambisonischen Mikrofonen höherer Ordnung erlaubt eine relativ genaue Richtungslokalisation von Schallquellen. Daher bieten diese Mikrofone interessante Möglichkeiten in der Audiosignalverarbeitung, wobei mehrfache Richtungsbestimmung eine davon ist. In dieser Arbeit wird ein Verfahren zur Mehrfachrichtungsdetektion mit dem Eigenmike R behandelt. Die 32 Kanäle des Eigenmike R erlauben im Gegensatz zu Ambisonics 1. Ordnung, wo eine Richtung pro Zeit-/Frequenzeinheit zugeordnet werden kann, eine Zerlegung in Ambisonics 4. Ordnung, was eine Mehrfachrichtungslokalisation ermöglicht. Basierend auf der Zerlegung des Tonsignals in mehrere Richtungssektoren wird die Lokalisation in Anlehnung an ein bekanntes Verfahren für Ambisonics 1. Ordnung, namens Directional Audio Coding, durchgeführt. Hierbei kann durch die Berechnung eines Intensitätsvektors in jedem Sektor direkt eine Quellenrichtung bestimmt werden und in Summe aller Sektoren ergibt sich eine Mehrfachrichtungslokalisation. Die Arbeit beschreibt verschiedene Tests des Algorithmus und seine Eigenschaften bei Anwendung auf Raumimpulsantworten und aufgenommene Ambisonic-Signale.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:92199
BetreuerInnen Zotter, F.
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Process and Form in Feedback Systems

AutorInnen Pozzi, D.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Algorithmische Komposition
Abstract Diese Abhandlung stellt ein Modell für die Komposition und Performance von Computermusik vor - Musik, die während der Aufführung auf der Grundlage gespeicherter Programme und von Aufführungs- und Umgebungsinformationen instanziiert wird. Das Modell wird vor dem Hintergrund der Musikkomposition als experimentelle Aktivität vorgeschlagen, deren Ergebnisse aus den vielfältigen Wechselwirkungen zwischen den verschiedenen an ihrer Entwicklung beteiligten Kräften resultieren. Bei einer retrospektiven Analyse der Spuren und Knotenpunkte, die zur Entstehung eines der neuesten Werke des Autors geführt haben (eine Live-Elektronik-Performance mit dem Titel CK91), wird versucht, das zugrundeliegende Gewebe aus Strängen zu entfalten, das seine Entwicklung und die auf dem Weg getroffen Entscheidungen motivierte die Entscheidungen auf demWeg getroffen. Einige Themen, die als relevant für ihre ästhetischen und künstlerischen Implikationen angesehen werden, werden ebenfalls aus dem experimentellen Prozess herausgelöst und aus einer kritischen Perspektive diskutiert.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:91885
BetreuerInnen Eckel, G.
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Artifices of interdependency

AutorInnen Gagliardi, D.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Schlagwörter Dynamische Systeme
Abstract The Live Electronics paradigm in the field of Contemporary Music has often been oriented toward the description or the individuation of a relationship. When the act of composing relies on this practice, the exploration and the constitution of the role of each element which is active in such a network becomes the key of the resulting musical experience. This paradigm is hereby examined in a specific field of application: the relationship between the concrete acoustical world and its digital counterpart. This exploration begins with the definition and the interpretation of these terms, the acknowledgment of what the characteristic of a concrete object are, and the consequent delineation of the boundaries that constrain the concretization of the musical experience. The same importance is given to the description of the methodologies used in this process, which will allow the constitution of interconnections between the different elements. A minor but still relevant theme is the formalization of the performative solutions which will facilitate the listener to take part in the resulting sonic experience, by means of understanding which are the links, hence the forces, which reciprocally act on each other.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:91878
BetreuerInnen Ciciliani, M., Eckel, G.
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Soundgenerator für Roll- und Windgeräusche

AutorInnen Koch, J.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter Sound Design
Abstract Fahrsimulatoren sind heutzutage ein wichtiges Testwerkzeug der Automobilindustrie. Dabei steht natürlich die realistische Nachbildung des Fahrgefühls im Vordergrund. Neben der mechanischen/optischen Simulation spielt hier auch eine realitätsgetreue Soundkulisse in der Fahrerkabine (welche sich grundlegend aus Motor-, Roll- und Windgeräusch zusammensetzt) eine wichtige Rolle. Im Zuge dieser Masterarbeit soll für Magna Steyr ein Soundmodul für Roll- und Windgeräusche entwickelt werden, welches in ein bereits bestehendes Matlab/Simulink-Modell integriert werden soll. Durch Analyse von verschiedenen Datensätzen sollen Zusammenhänge zwischen charakteristischen Roll-/Windgeräuschen und Fahr-Parametern (wie Geschwindigkeit, Beschaffenheit der Fahrbahn, eingelegter Gang...) geknüpft werden, um die charakteristischen Geräusche anschließend in Matlab/Simulink alleine durch diese Parameter synthetisieren zu können. Weiters ist eine Modellevaluierung/-validierung mittels speziell angepasster Hörversuche geplant, um neben der Überprüfung der Qualität des Modells ebenfalls die Frage "Wie entscheidend ist das Roll-/Windgeräusch für einen realistischen Geschwindigkeitseindruck?" zu klären.
BetreuerInnen Sontacchi, A.
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Sprachsynthese mithilfe von K.I. zur effektiven Vertonung eines Videospielcharakters

AutorInnen Robausch, L.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Sonifikation
Schlagwörter Machine Learning
Abstract Die künstlichen Intelligenzen sind auf dem Vormarsch, ob es nun diese sind die Fragen in einer Anrufschleife auswerten und weiterleiten können oder welche die sich in unseren Smartphones verstecken wie Siri, Google oder Alexa. Diese versuchen den normalen Sprachfluss und Intonation der normalen menschlichen Sprache zu imitieren, welche durch die Sprachsynthese hörbar gemacht wird. Sei es eine kompliziertere Fragestellung oder umgangssprachliche Wörter. Sie weisen somit eine eigene Art von Betonung und Sprachfluss auf. In dieser Arbeit werde ich deren Eigenschaften erforschen und ob diese Art der Sprachsynthese sich effektiv dazu eignet einen Synchronsprecher zu ersetzen. Das daraus resultierende Material und dessen Arbeitsprozess wird danach auf Qualität und Effektivität evaluiert. Zuletzt wird getestet ob sich eine dieser Methoden für die Vertonung eines Videospielcharakters meines praktischen Teils eignet.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:95222
BetreuerInnen Gründler, J.
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Changing the difficulty of video games through sound design

AutorInnen Beucher, W.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Interaction Design
Schlagwörter Psychoakustik, Wahrnehmungsmodelle
Abstract Durch die interaktive Komponente von Videospielen liegt einer der zentralen Punkte des Designs auf dem Schwierigkeitsgrad. Einst lag der Fokus darauf, möglichst viel Geld am Arcade Automaten zu verdienen oder kurze Spiele künstlich zu strecken. Heutzutage sollte mehr darauf geachtet werden, das bestmögliche Spielerlebnis zu schaffen, sei es durch einen hohen, niedrigeren oder ausgewogenen Schwierigkeitsgrad. Sound Design ist eine viel verwendete aber noch nicht gründlich erforschte Variable beim Formen des Schwierigkeitsgrades. Durch gut ausgearbeitetes Sound Design wird der/die Spieler*in nicht nur in der Wahrnehmung der Geschichte und Welt des Spieles beeinflusst, sondern nimmt auch automatisch verschiedene Hilfestellungen wie Warnlaute auf. Durch die auditive Ebene können wichtige Informationen vermittelt werden, ohne das grafische Interface zu überladen. Spielmechaniken können eindeutiger oder leichter erlernbar gemacht werden, außerdem kann die generelle Leistungsfähigkeit verstärkt werden. Die vorhandene Literatur rund um das Themengebiet wird in dieser Masterarbeit zusammengefasst und präsentiert. Im praktischen Teil wurde ein Videospiel erstellt, in dem viele Praktiken aus dem Theorieteil exerziert werden.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:95221
BetreuerInnen Gründler, J.
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Musikproduktion in Ambisonics

AutorInnen Markart, C.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Abstract Das Standardformat der modernen Musikproduktion ist seit Anfang der 1960er immer noch die Stereoproduktion. Fast zeitgleich wurde in Großbritannien in den 1970ern eine Audiotechnologie namens „Ambisonics” entwickelt. Die Produktionen in Ambisonics beschränken sich hauptsächlich auf interaktive Anwendungen. Musikproduktionen für den Home- und Livebereich werden weiterhin zumeist in Stereo gemischt. Aufgrund dessen gibt es in diesem Bereich noch keine wirklichen „Mixing Rules” (z.Dt. Mischregeln). Im Zentrum dieser Arbeit stehen mehrere Werkstücke in Form von modernen Musikproduktionen. Anhand dessen wurde mittels eines Hörtests versucht, den Mehrwert einer modernen Musikproduktion in Ambisonics zu evaluieren. Die Resultate des Hörtests zeigten, dass eine Ambisonics-Version eines Musiktitels in den meisten Fällen der Stereoversion des selben Titels bevorzugt wird. Darüber hinaus konnten weitere Erkenntnisse über das Mixing in Ambisonics gewonnen werden.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:95220
BetreuerInnen Frank, M.
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SIPI Loudness: Implementation of an Experimental setup and Pilot Study for Ludness Perception in Cochlear-Implant Listeners with Short-Interpulse-Interval (SIPI) and Enhanced Pulse (ENH) Stimulation

AutorInnen Frohmann, L.
Jahr 2019
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Psychoakustik
Schlagwörter Psychoakustik, Hörmodell
BetreuerInnen Höldrich, R., Laback, B.
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Ambisonics Streambox

AutorInnen Heidegger, P.
Jahr 2019
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter Ambisonics, Computer Music, Klangspatialisierung
Abstract Die Aufzeichnung von klanglichen Umgebungen (Klanglandschaften) erfreut sich sowohl in künstlerischen, als auch in wissenschaftlichen Gebieten immer größerer Beliebtheit. Zum Zweck des live - Monitorings, Tätigung von Aufzeichnungen über einen längeren Zeitraum und auch für den Einsatz abseits von Stromnetz und Zivilisation kommen dabei oftmals Streamboxen, autonome Geräte zur Aufzeichnung und Upstream von Audiosignalen, zum Einsatz. Bisherige Streamboxen sind allerdings zumeist für Mono- oder Stereomikrofonierung ausgelegt. Eine 3D-Audio fähige Streambox würde sowohl in einigen künstlerischen, als auch wissenschaftlichen Einsatzgebieten eine Erweiterung der möglichen Einsatzgebiete mit sich bringen. Durch die Möglichkeit der Trennung von Aufnahme- und Wiedergabekonstellation und der damit einhergehenden Flexibilität stellt Ambisonics ein geeignetes Format zur Umsetzung dar. Diese Arbeit soll durch Recherche den Grundstein für den Bau einer Ambisonics- Streambox legen. Dazu wird anhand der Theorie von Ambisonics die Vorteile und Einsatzgebiete erläutert und Hilfestellung zur Wahl von Hardware, Software und Stromversorgung geleistet.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:95375
BetreuerInnen Ritsch, W.
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Evaluierung einer geeigneten Messanordnung zur Bestimmung von Richtwirkung und Schallleistung bei Gesang

AutorInnen Kocher, L., Pham, T.
Jahr 2019
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter Abstrahlcharakteristik, Akustik
Abstract Die Richtwirkung der Stimme hängt von zahlreichen Faktoren, wie der Morphologie, Kopf und Körperbau, der Mundstellung, sowie der Formung des Vokaltrakts bei unterschiedlichen Phonemen ab. In diesem Projekt werden sowohl die Richtwirkung als auch die Schallleistung bei Gesang mittels dem double circle microphone array (DCMA) gemessen. Dieses besteht aus zwei mit Mikrofonen bestückten senkrecht zu einander stehenden Kreisringen, wobei ein Ring in der horizontalen und der andere Ring in der vertikalen Ebene platziert wird. Die Messumgebung ist in Pure Data implementiert und enthält sowohl Audio- und Videoaufnahmen als auch das Head- und Mouth-Tracking. Die Richtwirkung wird mittels adaptierten Tools des iem-Repository DirPat analysiert und visualisiert. Das Messverfahren bedient sich der "Glissando-Methode". Hierfür wird die Versuchsperson in der Mitte des DCMA-Setups platziert und soll dort einen Vokal mit vier verschiedenen Mundöffnungen singen, indem sie bei einer geeigneten Tonhöhe beginnt und diese glissandoartig bis zu einer Oktave steigert. Um eine reproduzierbare und zuverlässige Messroutine gewährleisten zu können, wird mit einem Trackingsystem sowie mit Videoaufnahmen gearbeitet. Optische Tracking-Sensoren werden angebracht, um die Mundformung sowie die zentrale Positionierung der Sänger zu messen. Dies soll die Messung validieren und Information bezüglich der Mundöffnung für gegebene Phoneme geben. Die Videoaufzeichnung dient als Verifikation des hierfür entwickelten Trackingvorgangs.
BetreuerInnen Brandner, M.
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Mehrfachrichtungsanalyse in Ambisonics

AutorInnen Deppisch, T.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter 3D sound, Schallquellenlokalisation, Ambisonics, Aufnahme- und Wiedergabetechnik, higher-order Ambisonic microphone arrays, Quell- und Empfangsrichtwirkung, Richtwirkung in Kugelflächenfunktionen
Abstract Der starke Aufschwung der virtuellen Realität treibt die Nutzung von Ambisonics als räumliches Audioformat aufgrund seiner Flexibilität und der rechnerischen Einfachheit von räumlichen Transformationen wie z.B. Rotationen voran. Ein weiterer Vorteil ist die Existenz einer zugehörigen Rundum-Aufnahmetechnik, die durch die verstärkte kommerzielle Verfügbarkeit koinzidenter Mikrofonarrays mit einer höeren Anzahl an Sensoren mehr und mehr Aufmerksamkeit erlangt. Im Gegensatz zu objektbasierten Audioformaten, beinhaltet der szenenbasierte Ansatz von Ambisonics keine Quellmetadaten. Daher liegt eine aktuelle Problemstellung der Audiosignalverarbeitung in der Extrahierung von Richtungsparametern aus ambisonischen Aufnahmen. Diese Arbeit nutzt dazu das Rahmenkonzept der Eigenbeamschätzung von Signalparametern mittels Rotationsinvarianztechniken (engl. Eigenbeam Estimation of Signal Parameters via Rotational Invariance Techniques, EB-ESPRIT). Die Richtungsbestimmung basiert dabei auf der Eigenzerlegung von Matrizen, die durch Rekurrenzbeziehungen der Kugelflächenfunktionen erhalten werden. Anwendungen beinhalten die Bestimmung von Hauptquellrichtungen in ambisonischen Aufnahmen und Reflexionsrichtungen in direktionalen Raumimpulsantworten sowie die Richtwirkungsanalyse von Musikinstrumenten. Die präsentierten Algorithmen werden mittels Methoden der statistischen Signalverarbeitung analysiert und erweitert.
BetreuerInnen Zotter, F., Höldrich, R.
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Schallschutzspezifikation im Musikbereich

AutorInnen Tonetti, F., Ziesemer, S.
Jahr 2019
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Psychoakustik
BetreuerInnen Höldrich, R.
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Interaktiver virtueller Walkthrough mithilfe perspektivischer Interpolation von ambisonischen Raumimpulsantworten erster Ordnung

AutorInnen Müller, K.
Jahr 2019
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Spatial Audio
Abstract Mithilfe der Spatial Decomposition Method (SDM) ist es möglich, ambisonische Raumimpulsantworten erster Ordnung in beliebige höhere ambisonische Ordnungen zu projizieren. Dadurch wird eine schärfere Richtungsabbildung der Quellen sowie des Nachhalls erreicht. In dieser Arbeit wird zunächst auf Grundlage der SDM eine effiziente Methode zur perspektivischen Interpolation ambisonischer Raumimpulsantworten entwickelt. Die Auswirkungen einzelner Bestandteile des verwendeten Ansatzes werden getrennt evaluiert, um einen recheneffizienten Algorithmus zu entwickeln, der sich auf die notwendigen Bestandteile beschränkt. Mithilfe der perspektivisch interpolierten Raumimpulsantworten wird als Ziel der Arbeit das virtuelle akustische Durchschreiten eines Raumes ermöglicht, dessen Impulsantworten an endlich vielen diskreten Positionen im realen Raum gemessen wurden. Um eine natürliche Akustik bei Bewegung im virtuellen Raum zu erhalten, liegt der Fokus bei dem echtzeitfähigen Algorithmus auf der Konsistenz von Quellpositionen, Klangfarbe und Raumeindruck im Bezug auf die Referenzmessungen.
BetreuerInnen Zotter, F., Höldrich, R.
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Distanz-kodierte Ambisonics Formate und deren Wiedergabe über Kopfhörer und Lautsprecheranordnungen

AutorInnen Riedel, S.
Jahr 2019
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Spatial Audio
Abstract Diese Arbeit stellt distanz-kodierte Ambisonics Formate und deren Wiedergabe über Kopfhörer und Lautsprecheranordnungen vor. Das erste und praktisch motivierte Format schlägt zwei Ambisonics Signale vor, ein Fernfeld- und ein Nahfeld-Signal, auf die Klänge anhand eines Distanz-Parameters bei der Enkodierung verteilt werden. Bei der binauralen Dekodierung ermöglicht dies die Anwendung von Nahfeld-HRTFs, welche Eigenschaften besitzen die nicht bei der Enkodierung aufgeprägt werden können, wie zum Beispiel frequenzabhängig angehobene interaurale Pegeldifferenzen (bezogen auf die Fernfeld-HRTFs). Ein Überblenden zwischen zwei ambisonischen Raumimpulsantworten (modellbasiert oder gemessen) wird mit einer Pegelabsenkung kombiniert um einen plausiblen Distanzeffekt zu erzielen, welcher ein variables Verhältnis zwischen Direktschall zu Nachhall beinhaltet. Kompatibilität in der Wiedergabe über Lautsprecheranordnungen ist gegeben durch eine Kombination der zwei Ambisonics-Signale zu einem einzigen Signal, nach der Einführung von Pegelunterschieden und der Anwendung der zwei Raumimpulsantworten um einen relativen Distanzeffekt zu bewahren. Eine effiziente Alternative zur Distanzwiedergabe ergibt sich durch eine Beschränkung des Effekts auf die Horizontalebene. Deshalb wird ein zweites Format vorgeschlagen, welches negative Elevationswinkel als Distanz einer Schallquelle in der Horizontalebene interpretiert. Bei binauraler Reproduktion ermöglicht dies eine hohe räumliche Auflösung bei der Vorberechnung von distanzabhängingen HRTFs und ersten Reflektionen, die bei der Dekodierung angewandt werden. Darüber hinaus könnte dieses Format weitere Forschung zu Lautsprechersystemen motivieren, die Schallfeldsynthese in der Horizontalebene (fokussierte Quellen im Nahfeld) und AllRAD für elevierte Quellen einsetzen.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:92195
BetreuerInnen Höldrich, R.
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Discrimination of short frequency glides depending on reverberation

AutorInnen Brands, B.
Jahr 2019
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Psychoakustik
Abstract Eine wichtige Eigenschaft, die das Gehör zur Unterscheidung kurzer Schalle nutzt sind Phasen- und Gruppenlaufzeitunterschiede. Um zu weiteren Einblicken in die Mechanismen der Unterscheidbarkeit zu gelangen, wurde ein adaptiver forced-choice Hörtest durchgeführt. Den Testpersonen wurden chirp-ähnliche Stimuli vorgespielt, welche in Länge, Richtung des Frequenz Sweeps und hinzugefügtem Nachhall variierten. Die Stimuli wurden durch Filtern von Testsignalen mit einem Allpass Filter mit logarithmischer Gruppenlaufzeit realisiert. Diese Gruppenlaufzeit wurde adaptiv variiert und somit die Unterscheidbarkeitsschwelle in logarithmischer Gruppenlaufzeit zwischen zwei Stimuli gemessen. Die Ergebnisse zeigen, dass das Hinzufügen von Nachhall die Unterscheidbarkeit verschlechtert, dass aufsteigende Sweeps besser als absteigende unterscheidbar sind, und dass kurze Stimuli ebenfalls besser als lange Stimuli unterscheidbar sind. Weiterhin war der Einfluss der Richtung nur für kurze Signaldauer signifikant.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:92193
BetreuerInnen Höldrich, R.