Abschlussarbeit

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Der Einsatz von konkretem Klangmaterial in unterschiedlichen musikalischen Kontexten, ausgehend von Pierre Schaeffers „Musique concrète“

AutorInnen Müller, L.
Jahr 2020
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Abstract Die Komposition mit bereits existierendem, konkreten Klangmaterial beschäftigt mich nun schon seit vielen Jahren und ist fester Bestandteil meines musikalischen Schaffens geworden. Grund dafür ist neben meiner allgemeinen Faszination für die mich umgebenden Geräusche und Klänge vor allem der Aspekt der damit verbundenen Möglichkeiten der Archivierung von Klängen und persönlichen Assoziationen.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:108507
BetreuerInnen Eckel, G.
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Fast measurement of HRTFs in a loudspeaker-array system

AutorInnen Blöcher, C.
Jahr 2020
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter HRTF Messungen, Music Information Retrieval, binaural
Abstract folgt
BetreuerInnen Sontacchi, A., Majdak, P.
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EarSCAPE

AutorInnen Cladders, J.
Jahr 2020
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter Audio, binaural, Spatial Audio, Spiel
Abstract EarSCAPE ist ein Audio-Game aus dem Genre der sogenannten Escape-Games. Bei diesen muss der Spieler üblicherweise durch das Lösen von verschiedenen Rätseln aus einem oder mehreren Räumen entkommen. Bei EarSCAPE befindet sich der Spieler in einem Raum mit einem Ausgang und für eine erfolgreiche Flucht muss er innerhalb eines begrenzten Zeitraums verschiedenen auditiven Hinweisen folgen. Dabei gibt es keine visuelle Unterstützung. Die auditive Orientierung basiert auf binauraler Spatialisierung mittels Head Related Transfer Functions (HRTFs), was das Benutzen von Kopfhörern notwendig macht. Die Implementierung erfolgte in Pure Data (Pd) auf eine Art und Weise, die dem Anwender die Möglichkeit geben soll, eigene Levels zu schaffen indem er Audio-Events im Raum platzieren und ihnen eigene Samples zuordnen kann. Da es keinen visuellen Output gibt, ist das Spiel auch für Personen mit Sehbeeintr ächtigungen bis zur Blindheit spielbar.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:108229
BetreuerInnen Zmölnig, J.
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3D Audio Sound Branding

AutorInnen Sternbauer, M.
Jahr 2020
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Abstract Recent developments in 3D audio technology have not only attracted more attention from a broader audience, but also enable easier integration into everyday life. This applies to both binaural playback and the 3D audio speaker systems. Furthermore, it creates the opportunity for acoustic brand communication (sound branding) to establish a new touchpoint and experience for customers. This master thesis explores the creative possibilities and difficulties that emerge. Neuste Entwicklungen in der 3D Audio Technologie haben nicht nur für mehr Aufmerksamkeit eines breiteren Publikums gesorgt, sondern ermöglichen eine zunehmend einfachere Integration in den Alltag. Das betrifft sowohl die binaurale Wiedergabe als auch die 3D Audio fähigen Lautsprechersysteme. Daher entsteht für die akustische Markenkommunikation (Sound Branding) die Möglichkeit, einen neuen Kontaktpunkt mit Kunden zu etablieren. Welche gestalterischen Freiräume und Schwierigkeiten dabei entstehen, wird in dieser Masterarbeit ausgelotet. Im theoretischen Teil wird die Richtungs- und Distanzwahrnehmung des menschlichen Gehörs in akustischer und psychoakustischer Hinsicht erläutert. Dabei wird ebenfalls die visuelle Komponente in der Hörwahrnehmung thematisiert. Im praktischen Teil wird der Produktionsprozess mehrerer 3D Audio Sound Logos für den IKO, ein 20-seitiges Lautsprechersystem, dokumentiert. Unter der Verwendung gängiger Klangmaterialien wurden unterschiedliche Bewegungsmuster und Klangobjekte kreiert. Diese wurden durch Proband*innen auf ihre Prägnanz und Wirkung untersucht. Die Hörversuche bestätigen neben einer spektralen Abhängigkeit in der Lokalisation auch Unterschiede in der Wahrnehmung der räumlichen Dimension. Es konnten neben gestalterischen Kriterien auch Einflussfaktoren auf die subjektive Bewertung gefunden werden. Außerdem bestätigt sich der Einfluss durch visuelle Anker auf komplexere auditive Objekte.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:108231
BetreuerInnen Sontacchi, A.
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Exemplarische Untersuchung eines Quellseparationsalgorithmus

AutorInnen Kaiser, L.
Jahr 2020
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter Music Information Retrieval, Signalverarbeitung, Software
Abstract In dieser Arbeit wird exemplarisch ein Quellseparationsalgorithmus untersucht, um einen Einstieg in die Thematik Quellseparation zu erleichtern. Dafür werden erst die theoretischen Grundlagen erläutert. Es wird dabei auf das Quelle-Filter-Modell, die Zeit-Frequenz-Transformation, die Matrixfaktorisierung, eine cepstrale Repräsentation und auf k-means eingegangen. Daraufhin beschreibt die Arbeit die prozedualen Schritte des Algorithmus. Es folgt eine Analyse von den Ergebnissen, die der Algorithmus liefert. Dafür wurden die Signalverarbeitungskonzepte von [EVHH11] und [Vin12] herangezogen, welche für die Analyse von Quellseparationen entwickelt wurden. Im Genaueren werden Ergebnisschwankungen und Parametrierbarkeit untersucht. Es konnte keine Parametrierbarkeit festgestellt werden. Es wurde herausgefunden, dass der Einfluss von zwei untersuchten Parametern gering ist.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:108230
BetreuerInnen Sontacchi, A.
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Development and Evaluation of an Algorithm for the Enhancement of First-Order Ambisonic Impulse Responses

AutorInnen Hoffbauer, E.
Jahr 2020
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter Ambisonics, B-Format, Higher-Order Ambisonics (HOA), microphone arrays
Abstract folgt
BetreuerInnen Frank, M.
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Spherical-harmonic representation in the spatially oriented format for acoustics (SOFA)

AutorInnen Perfler, F.
Jahr 2020
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter 3D sound, Higher-Order Ambisonics (HOA), Akustik, Kugelflächenfunktionen, Schallquellenlokalisation
Abstract folgt
BetreuerInnen Sontacchi, A., Majdak, P.
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Akustische Untersuchung von Aktoren als Lautsprecherersatz im Fahrzeughimmel

AutorInnen Kocher, L.
Jahr 2020
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter Psychoakustik, 3D sound
Abstract folgt
BetreuerInnen Frank, M., Höldrich, R.
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Neues Multi-Touch-Instrument mit visuellem Feedback

AutorInnen Bradl, H.
Jahr 2020
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter freie Tonskalen, Computer Music, Computermusik und Elektronische Musik, Klangsynthese
Abstract Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines neuartigen polyphonen Multi-Touch-Instruments, welches, im Gegensatz zu den meisten traditionellen Instrumenten, eine Tonskala frei einstellbarer Auflösung zulässt. Da es bei der Verwendung alternativer Tonskalen schwer möglich ist die klassische Harmonielehre anzuwenden, sollen während des Spielens optische Hinweise auf denkbare Griffkombinationen gegeben werden.
BetreuerInnen Zotter, F.
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Kommunizieren mit Stille

AutorInnen Breuner, E.
Jahr 2020
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Schlagwörter Sound Design, sparsity
BetreuerInnen Ciciliani, M., Groß-Vogt, K.
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Progressiv gekrümmte Linienschallquellen für immersive Beschallung

AutorInnen Gölles, L.
Jahr 2020
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter Akustik, Ambisonics, Richtwirkung, Spatial Audio, Wiedergabetechnik
Abstract igenschaften von Beschallungssystemen für dreidimensionales Klangmaterial sind heutzutage bereits relativ gut verstanden, so lange die Publikumsgröße überschaubar ist, d.h. geringer als ca. 200 Personen bleibt. Für Direktschall und Nachhall ist beispielsweise die Sweet-Area von Ambisonics als nutzbarer Publikumsbereich untersucht worden. Allerdings stoßen derartige Beschallungssysteme bereits an ihre Grenzen. Die bekannten Untersuchungen berücksichtigen die Schallübertragung über größere Distanzen noch kaum. Nach aktuellem Stand der Technik wird Beschallung über große Distanzen zumeist über den Einsatz von Lautsprecheranordnungen in Form einer progressiv gekrümmten Linienschallquelle gelöst. Die Arbeit befasst sich mit der Verwirklichung optimal gekrümmter Linienschallquellen für immersive Beschallungsszenarien, um ein optimal einhüllendes/immersives Klangbild im Großteil des Publikums garantieren zu können. Dazu wird einerseits eine Theorie für optimal gekrümmte Linienschallquellen in verschiedene Höhen erarbeitet und der erreichbare Schallpegelverlauf in Abhängigkeit zur Entfernung untersucht. Andererseits wird abschließend die neue Theorie in praktischen Experimenten evaluiert.
BetreuerInnen Zotter, F., Höldrich, R.
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Die gestaltete Schallwelt der Stadt Ein Leitfaden zur nachhaltigen, akustischen Raumplanung

AutorInnen Quade, V.
Jahr 2020
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Abstract Der akustische Stadtraum wurde bis vor wenigen Jahren gestalterisch komplett vernachlässigt. Zwar werden nach technischen Lärmmessungen Lärmschutz-maßnahmen angeordnet, diese sind aber nicht immer sinnvoll für einen ausgewogenen Lebensraum und erschweren Baumaßnahmen oft erheblich. Der nachhaltige Stadtklang der Zukunft ist ein komplexes System aus bauphysikalischen Maßnahmen, Verkehrsplanung, individuellen Bedürfnissen der Bewohnenden und daraus resultierenden psychoakustischen Anpassungen der Umgebung. Diese Arbeit verflechtet die Bestandteile des Systems zu einem Leitfaden für diejenigen, die die Stadt der Zukunft bauen oder genehmigen wollen.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:106250
BetreuerInnen Gründler, J.
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EFFEX Sequencer - Implementierung und Erweiterungen von zugrundeliegenden Prinzipien

AutorInnen Wolff, P.
Jahr 2020
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Abstract Der Wunsch neue Klänge zu entwickeln bzw. bestehende zu erweitern, war ein zentraler kompositorischer Ansatz des 20. Jahrhunderts. Realisiert wurde dies durch erweiterte Spieltechniken, präparierte Instrumente, oder den Einsatz von nichttraditionellen Geräten. Das führte zu ästhetischen Veränderungen, bei denen Geräusche erstmals als vollwertige musikalische Klänge betrachtet wurden. Derartige Entwicklungen stehen stets in einem direkten Zusammenhang mit technischen Errungenschaften, die neue Denkweisen, Klänge, Genres und Instrumente hervorbringen. So etwa Sequenzer-Systeme, die einen wesentlichen Bestandteil in diversen Bereichen der Elektronischen Musik einnehmen. Sie verfügen über interne Prinzipien, wie das der Repetition, welches zugleich ein zentrales musikalisches Mittel ganzer Musikkulturen und Genres darstellt. Im Zuge dieser Arbeit wurden, durch die Entwicklung des EFFEX Sequencers, die üblichen Funktionsweisen und Beschränkungen von Sequencern aufgegriffen und gezielt erweitert. Dies geschah durch diverse Implementierungen, wie Zufallsoperationen oder Flexibilität in Bezug auf rhythmische Gestaltungsmöglichkeiten, wodurch neben interessanten Klängen auch ungewohnte musikalische Strukturen entstehen können.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:106249
BetreuerInnen Eckel, G.
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Die Ludische Komposition - Vorstellung einer spielbasierten Form der Interaktivität in der Musik

AutorInnen Scholz, S.
Jahr 2020
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Algorithmische Komposition
Schlagwörter Algorithmische Komposition, Installation, Computer Music
Abstract Meine künstlerische Bachelorarbeit mit dem Titel supernerd ist eine Komposition, die sich erst durch das Lösen von Rätseln entfaltet. Die dabei zugrunde liegende Interaktivität erweckt Ähnlichkeiten mit Computerspielen, aber auch anderen künstlerischen Formen von Interaktion. Das hat mich dazu veranlasst, mich in der vorliegenden Arbeit mit dem Thema Interaktivität in Musik, Klangkunst und Computerspiel zu befassen, um in weiterer Folge der Frage nach zu gehen, ob eine neuartige Kategorie - die auf einem spielerischen Prinzip beruhende ludische Komposition - notwendig ist. Dazu habe ich mir Sparten der Musik und Klangkunst angesehen, bei denen Interaktivität von großer Bedeutung ist und bin dabei besonders auf die offene Form, Klanginstallationen und generative Musik aufmerksam geworden. Ergänzend habe ich Computerspiele untersucht mit besonderem Fokus auf der Musik. Dazu habe ich Beispiele herausgesucht, die die jeweilige Erscheinungsform der Interaktivität beleuchten, um anschließend meine eigene künstlerische Bachelorarbeit in diesen Kategorien zu verorten. Da in supernerd sowohl ein spielerisches als auch ein kompositorisches Prinzip für das Werk essentiell ist, ist bei einer Gegenüberstellung mit den oben erwähnten Kategorien zu erwarten, dass keine ausreichende Zuordenbarkeit möglich ist. Dieser Umstand würde den Vorschlag zur Verwendung des Begriffs der ludischen Komposition rechtfertigen.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:106198.
BetreuerInnen Ciciliani, M.
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Materiality as a perspective for artistic experimentation

AutorInnen Iadema, G.
Jahr 2020
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Schlagwörter audiovisuell, Computer Music
Abstract This paper proposes a conception of materiality as a perspective for artistic experimentation. It centres on a discussion of a different understanding of the role of materiality in artistic practices. A central point of discussion is the concept of “Absent Matter”, in relation to my project Un_inverso, following the idea of the designer and artist Edoardo Tresoldi. This text aims to present a direct relationship between the concept of matter and the aesthetic of imperfection, more specifically the post glitch aesthetics, by using a comprehensive analysis of the project mentioned above, placed in a larger context. The idea of materiality is applied also to sounds, supported by the drawing on the Heideggerian concept of the thing, outlining a conception of sound as a non-symbolic thing. The proposed idea finds a connection also from an aesthetic point of view. In fact, the use of a glitch aesthetic suggests an idea of transparency, in which the potential and "failures" of technology appears more clearly. They are reflected in basic sounds (click, noise, sinusoids), in direct dialogue with the constituent elements of the project Un_inverso. They are represented by video content and a series of wire mesh models, which have two levels of reading: as constituent elements of architecture (for example, the pillars as regards real models and architectural drawings as regards videos) or as models of complete buildings.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:104785
BetreuerInnen Ciciliani, M.
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Composing and Performing With and Within Feedback Systems

AutorInnen Borsetto, T.
Jahr 2020
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Abstract In this thesis I aim at outlining a model of computer music composition as inextricably intertwined with performance and intrinsically bound to the generative qualities of the machine. These qualities are prominent in some specific configurations, for instance in feedback systems. As will be discussed, they appear to be both the cause and the consequence of some specific properties: emergence, non-linearity, complexity and self-organization. My approach is based on the inclusion of these contingencies in the process of composition. As I shall demonstrate, two key elements in this model of computer music composition are the design of the interaction between human and machine, and the mutuality of this interaction, that is the bidirectionality of the exchange of information between the agents. I shall investigate the human, the machine and the bond between them, shaping a narrative along the lines of three key concepts, that are introduced in the very title: composing and performing , with and within and feedback systems .
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:104741
BetreuerInnen Eckel, G.
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Welt im Klang: Klangrealitäten und die Entwicklung einer globalen Kompositionspraxis

AutorInnen Bold, J.
Jahr 2020
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Abstract Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Auswirkungen des Internets auf die Musikproduktion und –rezeption im 21. Jahrhundert. Ausgehend von der wachsenden Präsenz aller Dinge im Internet und des Internets in allen Dingen, arbeitet sie die Probleme für sowohl ein traditionelles als auch ein widerständiges Musikverständnis – Geschichtslosigkeit und kategorisierende Verdinglichung – als Folgen einer historischen Zirkulationsbewegung heraus, an deren Spitze die Globalisierung der Musik im Internet steht. Der Text versucht anhand der Einteilung von Sampling in drei Arten, verschiedene künstlerische Umgangsformen mit dem globalisierten Status Quo zu bezeichnen und lokalisiert diese in postmodernen Praktiken, Hauntology, Medienreflexivität und Post- Internet-Musik. Anschließend wird meine Musik in Bezug zu diesen Richtungen und Sampling-Arten gesetzt, um alternative Strategien anzudeuten. Die Hypothese meiner Arbeit lautet, dass als Antwort auf die global vernetzte Situation die Gegenwartskunst eine Totalität suchen muss und dass die Mittel dazu in der elektronischen Musik vorhanden sind. Im Gegenzug zur Unterteilung der Musik in Genres und Stile, schlage ich ein Denken der Vielzahl an heute präsenten Klängen unter dem Begriff der Klangrealitäten vor, womit ich bestimmte in Klangqualität und –ästhetik enthaltene Perspektiven auf die Welt beschreibe. Meiner Argumentation zufolge könnten sie zum Erschaffen einer totalen Perspektive zusammengesetzt werden und dadurch eine Musik ermöglichen, die sich der Kategorisierung in Genres und relativierende Geschmacksfragen erfolgreich widersetzt.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:104738
BetreuerInnen Eckel, G.
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Street Sound Art

AutorInnen Thomann, I.
Jahr 2020
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Klang und Raum
Abstract Ist es möglich, Klangkunst als Form der Street Art umzusetzen und zu etablieren? Diese Frage bildet den Ausgangspunkt meiner künstlerischen Bachelorarbeit, die ich mit der vorliegenden schriftlichen Arbeit begleite. Nach einer knapp zweijährigen Beschäftigung mit dieser Frage ist diese Abschlussarbeit einerseits ein Überblick über meine Ideen, Hintergründe und Referenzen, als auch eine künstlerische Umsetzung.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:104712
BetreuerInnen Eckel, G.
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Blockorientierte Modellierung von Nichtlinearitäten in elektroakustischen Wandlern

AutorInnen Glattfelder, K.
Jahr 2020
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter Aufnahme- und Wiedergabetechnik, Signalverarbeitung
Abstract Elektroakustische Wandler können mithilfe von Systemidentifizierungsprozessen modelliert werden, um Einsicht auf das Verhalten und die Eigenschaften des Wandlers zu erlangen, oder ihn digital zu simulieren. Eine besondere Eigenschaft des Wandlers ist sein nicht lineares Verhalten, welches besonders stark bei hohen Lautstärken (große Auslenkung der Membran) auftritt. Diese Verzerrung vermindert die Klangqualität und erzeugt zusätzliche Klangkomponenten, welche nicht im Originalsignal enthalten waren. Einfache Systemidentifizierungsprozesse können das Ausmaß der Verzerrung zwar quantisieren aber nicht exakt beschreiben, sie sind auf das lineare Verhalten limitiert. In diesem Projekt sollen Nichtlinearitäten eines Wandlers mithilfe Wiener oder Hammerstein-Modellen in Form eines Python-Skripts modelliert werden, um eine genauere Simulation zu ermöglichen.
BetreuerInnen Höldrich, R.
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Analyse und Visualisierung von Glockenläuten

AutorInnen Holzmüller, F.
Jahr 2020
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Abstract Glockenläuten ist ein grundlegender Bestandteil kirchlicher Kultur. Im Zuge dieses interdisziplinären Projekts soll in Kooperation mit der Langen Nacht der Kirchen und der Akademie Graz eine Visualisierung kreiert werden, um auch gehörlosen Menschen diese Tradition zugänglich zu machen. Dabei soll in einem ersten Schritt ein Analysewerkzeug für Geläut erstellt werden. Besonderer Augenmerk liegt hier auf spektralen und zeitlichen Features wie etwa Grundfrequenz, Obertonstruktur, rhythmische Muster und dynamische Verläufe. Mit diesen Parametern wird anschließend in Echtzeit eine Visualisierung vorgenommen. Eine Realisierung ist im Zuge der nächsten Lange Nacht der Kirchen in Graz geplant.
BetreuerInnen Sontacchi, A.
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Evaluierung von Lage Sensoren und Fusionsalgorithmen für ein DIY Lagesensorsystem

AutorInnen Berghold, P.
Jahr 2020
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter 3D sound, Ambisonics, binaural, Hardware, Human Computer Interaction (HCI), Motion Capture, Signalverarbeitung
Abstract Seit Firmen wie Google und Facebook 2016 die Möglichkeit für räumliche Audiowiedergabe mittels Binauraler-Synthese auf Platformen wie Youtube und Facebook360 integriert haben, haben mehr und mehr 3D Audio Anwendungen ihren Weg auf den Verbrauchermarkt gefunden. Um ene realistische 3D Audio Szene mit Kopfhörern abzubilden, ist es jedoch wichtig die Kopfbewegungen des Hörers aufzuzeichnen. Mikro Elektrische Mechanische Systeme (MEMS) bieten eine günstige und platzsparende Möglichkeit für diese Anwendung. Der Nachteil an MEMS Sensoren liegt aber darin, dass sie ungenau in ihren Bemessungen sind. Um dieses Problem zu lösen werden mehrere verschiedene Sensoren verwendet und ihre Messungen mittels Fusionsalgorithmen kombiniert, um so eine bessere Schätzung der Ausrichtung zu erreichen. Die Unterschiede handelsüblicher Sensoren und Fusionsalgorithmen werden in dieser Arbeit evaluiert.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:108232
BetreuerInnen Rudrich, D.
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Wiederholtes pitch-shifting zur Frequenzdiskretisierung als künstlerischen Effekt für Sprachsignale

AutorInnen Planton, M.
Jahr 2020
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter Computermusik und Elektronische Musik, Frequenzschätzung, Klangsynthese
Abstract Pitch-shifting Effekte werden bereits längere Zeit verwendet, und doch gibt es stets Neuerungen für die verwendeten Algorithmen zur Grundtonanalyse (pitch-tracking) und Synthese eines tonhöhenverschobenen Audiosignals (pitch-shifting). Dieses Projekt geht von einer Literaturrecherche über die aktuellen pitch-tracking und pitch-shifting Algorithmen aus, um einen frequenzdiskretisierenden pitch-shifting Algorithmus für ein monophones Sprachsignal zu Entwickeln. Es werden Strategien und Techniken für das spezifische Design zur Implementierung des Effektes diskutiert. Schließlich wird das künstlerische Potential des Effektes in mehreren Anwendungen evaluiert. Dabei soll ein monophones Sprachsignal in gewissen Tonhöhenskalen diskretisiert werden. Es wird untersucht, was eine mehrmalige Anwendung dieses Effektes zur Folge hat und welche Möglichkeiten sich damit bieten.
BetreuerInnen Höldrich, R.
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Automatischer Richtungsschätzer für räumliche Musikaufnahmen

AutorInnen Maurer, S., Beck, S.
Jahr 2020
Art der Arbeit Toningenieur-Projekt
Themenfeld Audiosignalverarbeitung
Schlagwörter 3D sound, Ambisonics, B-Format, Higher-Order Ambisonics (HOA), microphone arrays, Signalverarbeitung, Spatial Audio, Software
Abstract Die räumliche Orientierung und die Parameter eines Raumes spielen bei ambisonischen Musikaufnahmen eine wichtige Rolle. Im Zuge dieser Arbeit entsteht ein Audio Plug-in welches es ermöglichen soll die räumliche Orientierung verschiedener Instrumente zu schätzen, also auf welcher Position sie sich bezogen auf ein ambisonisches Mikrofonarray befinden. Für die Richtungsschätzung werden zwei verschiedene Herangehensweisen untersucht, wobei beide auf dem Grundsatz der Intensitätsvektorbildung beruhen. Bei dem ersten Ansatz wird ein Intensitätsvektor über das Array-Signal berechnet, welches mit einer Frequenzmaske gefiltert wird, um die einzelnen Instrumentensignale herauszufiltern. Der zweite Ansatz ist eine Intensitätsvektorberechnung einer ambisonischen Raumimpulsantwort. Die Raumimpulsantwort wird mithilfe eines LMS-Algorithmus aus den Musiksignalen geschätzt. Aus dieser Raumimpulsantwort werden in weiterer Folge die Raumparameter ermittelt. Da es eine schwierige Aufgabe ist eine stabile Echtzeitimplementierung dafür zu entwerfen, werden nur verschiedene Methoden untersucht, die aber im Plug-in noch keine Anwendung finden.
BetreuerInnen Frank, M., Rudrich, D.
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Multi-Perspective Scene Analysis from Tetrahedral Microphone Recordings

AutorInnen Blochberger, M.
Jahr 2020
Art der Arbeit Masterarbeit
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter Aufnahme- und Wiedergabetechnik, B-Format, Higher-Order Ambisonics (HOA), Signalverarbeitung, Spatial Audio
Abstract Eine überzeugende Einschließung von Nutzer_innen in eine virtuelle Realität setzt die Ermöglichung echtzeitfähigen interaktiven Hörens in dreidimensionalen Klangszenen voraus. Für ein realitätsnahes Hörerlebnis muss sich die akustische Perspektive und Orientierung in Echtzeit variabel durch die körpereigenen Bewegungen steuern lassen. Diese Arbeit befasst sich damit, virtuellen Hörer_innen eine Klangszene aus einer interpolierten variablen Perspektive zu präsentieren, während die ursprüngliche Szene lediglich an wenigen gleichzeitig aufgenommenen statischen Einzelperspektiven vorliegt. Für die variabelperspektivische Interpolation wird die Klangszene in mehrperspektivisch lokalisierbare Klangobjekte und einen Rest zerlegt. Die Information über lokalisierbare Objekte entspringt einer Wahrscheinlichkeitslandkarte, die aus der Zusammenfassung der Richtungsdetektionen aller einzelnen Perspektiven hervorgeht. Diese Arbeit schlägt einen Partikelfilter-Ansatz zur laufenden Lokalisierung von Klangobjekten in der Klangszene vor. Dieser findet in der Wahrscheinlichkeitslandkarte einen geeigneten, zeitlich zusammenhängenden Positionspfad pro Klangobjekt. Zur Wiedergabe wird für jedes Klangobjekt seinem Positionspfad gemäß ein Klang aus der Aufnahme extrahiert und relativ zum virtuellen Subjekt in das Restsignal eingebettet.
URL https://phaidra.kug.ac.at/o:104549
BetreuerInnen Zotter, F., Höldrich, R.
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Ambisonics Streambox

AutorInnen Heidegger, P.
Jahr 2019
Art der Arbeit Bachelorarbeit
Themenfeld Spatial Audio
Schlagwörter Ambisonics, Computer Music, Klangspatialisierung
Abstract Die Aufzeichnung von klanglichen Umgebungen (Klanglandschaften) erfreut sich sowohl in künstlerischen, als auch in wissenschaftlichen Gebieten immer größerer Beliebtheit. Zum Zweck des live - Monitorings, Tätigung von Aufzeichnungen über einen längeren Zeitraum und auch für den Einsatz abseits von Stromnetz und Zivilisation kommen dabei oftmals Streamboxen, autonome Geräte zur Aufzeichnung und Upstream von Audiosignalen, zum Einsatz. Bisherige Streamboxen sind allerdings zumeist für Mono- oder Stereomikrofonierung ausgelegt. Eine 3D-Audio fähige Streambox würde sowohl in einigen künstlerischen, als auch wissenschaftlichen Einsatzgebieten eine Erweiterung der möglichen Einsatzgebiete mit sich bringen. Durch die Möglichkeit der Trennung von Aufnahme- und Wiedergabekonstellation und der damit einhergehenden Flexibilität stellt Ambisonics ein geeignetes Format zur Umsetzung dar. Diese Arbeit soll durch Recherche den Grundstein für den Bau einer Ambisonics- Streambox legen. Dazu wird anhand der Theorie von Ambisonics die Vorteile und Einsatzgebiete erläutert und Hilfestellung zur Wahl von Hardware, Software und Stromversorgung geleistet.
URL http://phaidra.kug.ac.at/o:95375
BetreuerInnen Ritsch, W.